Каково определение метавселенная и существует ли у них потенциал?

Что значение метавселенная и имеют ли они перспективы?

Углубление в идею метавселенной

Термин «виртуальная вселенная» вошел в обиход не так давно, но его корни происходят глубоко в научную фантастику. Впервые слово появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил цифровой мир, в котором персонажи взаимодействуют через аватары. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая действительность.

Согласно анализу аналитической компании Newzoo за прошлый год:

Ключевые черты мета-вселенных

Появился полный класс “виртуальных профессий”: дизайнеры разрабатывают элементы интерьера для жилищ пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к окончанию текущего десятилетия индустрия товаров и услуг в пределах метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!

  • Постоянство: вселенные находятся независимо от присутствия пользователя.
  • Взаимодействие: пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с обстановкой.
  • Экономика: внутренняя система с возможностью обмена виртуальными ресурсами.
  • Персонализация: формирование уникальных аватаров и контента.
  • Масштабируемость: потенциал параллельного участия огромного количества пользователей.

Указанные черты различают цифровые вселенные от традиционных сетевых игр или чат-комнат. Тут разрабатывается полноценная альтернатива реальной действительности – со собственными законами, хозяйством и традициями.

Развитие виртуальных пространств: от Second Life до нынешних систем

Чтобы осознать явлении цифровых вселенных в более широком смысле, следует определить их основные характеристики:

Современное определение мета-вселенной содержит в себя объединение виртуальных пространств, расширенной и симулированной действительности, онлайн экономий и взаимодействующих платформ. Это вовсе не не просто самостоятельное софт или видеоигра, а больше как структура вулкан официальный сайт взаимосвязанных вселенных, в которых люди могут трудиться, учиться, общаться и развлекаться.

  • Roblox – платформа для создания индивидуальных игр и социальных зон.
  • Fortnite – первоначально шутер с видом от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
  • Decentraland – распределенный виртуальный пространство на основе блокчейна Ethereum.

Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для коллективного творчества – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В VRChat ученики организуют вечеринки с сокурсниками вне зависимости от расстояния между городами.

Инновации за фоном виртуальных миров

Несмотря на стремительный увеличение внимания по отношению к предмету, у идеи есть свои ограничения:

Виртуальная и дополненная реальность

Искусственный интеллект

Всякий из этих инициатив по-своему осуществляет концепцию метавселенной: некоторые фокусируется на креативность юзеров, кто-то на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.

Цепочка блоков и NFT

Cloud вычисления

Данное свидетельствует о том, что интерес к виртуальным мирам среди юношества стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.

Метавселенная глазами использователя: опыт молодежи

Построение масштабной цифровой вселенной нуждается в комбинации нескольких одновременно передовых технологий:

С тех технологии продвинулись значительно вперед. Появились на свет более актуальные задумки:

Для генерации Z и поколения альфа цифровая жизнь стала привычной частью повседневности. Они без труда переходят среди сообщениями, соцсетками и геймами. Виртуальная вселенная для них – это логичное развитие знакомых цифровых платформ.

  • Более 80% юных людей 13–24 лет по крайней мере один раз участвовали в цифровые события (шоу, выставки).
  • Порядка 60% считают, важным возможность кастомизировать своего аватара.
  • Свыше трети уже пробовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.

AI занимается за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента моментально и даже управление чатов. К примеру, алгоритмы могут автоматически распознавать негативное поведение или формировать уникальные ландшафты для всякого пользователя.

Применение метавселенных вне увеселений

Просвещение

Задача

Общественные проекты

Облачные платформы обеспечивают расширяемость: огромное количество хостов в разных странах позволяют огромному числу клиентов находиться онлайн одновременно без задержек и сбоев системы.

Искусство и обычаи

Экономика цифровых вселенных: как она устроена?

  • Virtual Currency (Roblox)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Cryptocurrency (Decentraland)

Обсуждая о прогрессе виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку сформировать долговечный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям возводить жилища, организовывать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Пускай вершина известности Second Life был в середину 2000-х лет, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.

Эти деньги можно менять на прикид для персонажей, дополнения или даже недвижимость! Например, территория почвы в Decentraland может стоить несколько тыщ долларов США по курсу криптовалюты MANA.

Проблемы прогресса цифровых вселенных

Цифровые вселенные могут стать основой для инклюзивных программ: люди с особенностями здоровья получают шанс перемещаться по миру без ограничений; организации казино Вулкан проводят благотворительные марафоны внутри онлайн-сред.

Техничные препятствия

Юридические вопросы

Защита данных

Психологические опасности

Как российские компании смотрят на цифровые вселенные?

  • VK представила свою площадку VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
  • Yandex тестирует с программами расширенной реальности для ориентирования по населенным пунктам.
  • Mail.ru Group вкладывает средства в производство общественных VR-приложений через подконтрольные компании MY.GAMES.

Российский Политех инициировал учебный программу, в рамках которого обучающиеся осваивают создавать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают рост числа {новых компаний

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *