Что значение метавселенная и имеют ли они перспективы?
Углубление в идею метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» вошел в обиход не так давно, но его корни происходят глубоко в научную фантастику. Впервые слово появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил цифровой мир, в котором персонажи взаимодействуют через аватары. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая действительность.
Согласно анализу аналитической компании Newzoo за прошлый год:
Ключевые черты мета-вселенных
Появился полный класс “виртуальных профессий”: дизайнеры разрабатывают элементы интерьера для жилищ пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к окончанию текущего десятилетия индустрия товаров и услуг в пределах метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
- Постоянство: вселенные находятся независимо от присутствия пользователя.
- Взаимодействие: пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя система с возможностью обмена виртуальными ресурсами.
- Персонализация: формирование уникальных аватаров и контента.
- Масштабируемость: потенциал параллельного участия огромного количества пользователей.
Указанные черты различают цифровые вселенные от традиционных сетевых игр или чат-комнат. Тут разрабатывается полноценная альтернатива реальной действительности – со собственными законами, хозяйством и традициями.
Развитие виртуальных пространств: от Second Life до нынешних систем
Чтобы осознать явлении цифровых вселенных в более широком смысле, следует определить их основные характеристики:
Современное определение мета-вселенной содержит в себя объединение виртуальных пространств, расширенной и симулированной действительности, онлайн экономий и взаимодействующих платформ. Это вовсе не не просто самостоятельное софт или видеоигра, а больше как структура вулкан официальный сайт взаимосвязанных вселенных, в которых люди могут трудиться, учиться, общаться и развлекаться.
- Roblox – платформа для создания индивидуальных игр и социальных зон.
- Fortnite – первоначально шутер с видом от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный виртуальный пространство на основе блокчейна Ethereum.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для коллективного творчества – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В VRChat ученики организуют вечеринки с сокурсниками вне зависимости от расстояния между городами.
Инновации за фоном виртуальных миров
Несмотря на стремительный увеличение внимания по отношению к предмету, у идеи есть свои ограничения:
Виртуальная и дополненная реальность
Искусственный интеллект
Всякий из этих инициатив по-своему осуществляет концепцию метавселенной: некоторые фокусируется на креативность юзеров, кто-то на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Цепочка блоков и NFT
Cloud вычисления
Данное свидетельствует о том, что интерес к виртуальным мирам среди юношества стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Метавселенная глазами использователя: опыт молодежи
Построение масштабной цифровой вселенной нуждается в комбинации нескольких одновременно передовых технологий:
С тех технологии продвинулись значительно вперед. Появились на свет более актуальные задумки:
Для генерации Z и поколения альфа цифровая жизнь стала привычной частью повседневности. Они без труда переходят среди сообщениями, соцсетками и геймами. Виртуальная вселенная для них – это логичное развитие знакомых цифровых платформ.
- Более 80% юных людей 13–24 лет по крайней мере один раз участвовали в цифровые события (шоу, выставки).
- Порядка 60% считают, важным возможность кастомизировать своего аватара.
- Свыше трети уже пробовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
AI занимается за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента моментально и даже управление чатов. К примеру, алгоритмы могут автоматически распознавать негативное поведение или формировать уникальные ландшафты для всякого пользователя.
Применение метавселенных вне увеселений
Просвещение
Задача
Общественные проекты
Облачные платформы обеспечивают расширяемость: огромное количество хостов в разных странах позволяют огромному числу клиентов находиться онлайн одновременно без задержек и сбоев системы.
Искусство и обычаи
Экономика цифровых вселенных: как она устроена?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Decentraland)
Обсуждая о прогрессе виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку сформировать долговечный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям возводить жилища, организовывать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Пускай вершина известности Second Life был в середину 2000-х лет, платформа все еще существует и обладает своей аудиторией.
Эти деньги можно менять на прикид для персонажей, дополнения или даже недвижимость! Например, территория почвы в Decentraland может стоить несколько тыщ долларов США по курсу криптовалюты MANA.
Проблемы прогресса цифровых вселенных
Цифровые вселенные могут стать основой для инклюзивных программ: люди с особенностями здоровья получают шанс перемещаться по миру без ограничений; организации казино Вулкан проводят благотворительные марафоны внутри онлайн-сред.
Техничные препятствия
Юридические вопросы
Защита данных
Психологические опасности
Как российские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK представила свою площадку VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
- Yandex тестирует с программами расширенной реальности для ориентирования по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в производство общественных VR-приложений через подконтрольные компании MY.GAMES.
Российский Политех инициировал учебный программу, в рамках которого обучающиеся осваивают создавать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают рост числа {новых компаний